Old camera

Brif og problemstilling

In this assignment, you will texture an object with storytelling in mind. Select the model you want to texture. Write down your own story for the object and collect multiple references. Create a layer stack with masks and effects to tell a story with your texturing. Setup the shader network for your material and render your textured model

Storytelling

Kameraet har ligget i et åpen gammelt skap i et loft i mange år. Kameraet skal vær gammel modellen, ha dekorert med klistremerke, og fått støv og skraper. Loftet er i et gammel hus som har blitt arvet fra bestemor til barnebarn. Denne barnebarnet som arvet huset har et barnet som går å utforsker dette gamle huset. Barnet finner veien til loftet og finner kameraet til moren sin.

Kameraet skal vær en gammel modell fra 1990-tallet og vil bruke klistremerke for å skape blikkfang. Jeg er vokst opp i 2000-årene der det var populært å ha klistremerke på tingene sine. Jeg ønsket å få inn litt min personlighet og velger å bruke mine favoritt karakterer som klistremerke. Dette kan passe med storytelling og kan gi en effekt av å gå tilbake i tid. Her kan jeg bruke ulike farger som skal gi kontrast fra fargen på kameraet. Kameraet er planlagt for å ha det i et spill som skal ligge i bakgrunns. Storytellingen skal vær en del av konseptet til spillet.

Problemløsning

I dette prosjektet er det teksturert ved bruk av layers og masks for å bygget opp teksturen i flere lag. Dette utfordrer mine kunnskaper og teknikker. Storytelling skal brukes for å bygge kameraets sitt konset. Resultatet av dette gjør at laget som kommer oppå skaper et nytt effekt i teksturen, skape dybde og se realistisk ut. Jeg løste prosjektet ved å bruke Maya, Substance Painter og Photoshop.  

Jeg velger å bruke 2k tekstur, på grunn av objektet skal vær i bakgrunner i spillet og skal ikke vær en hero asset. Hvis det skulle vær i close up, måtte jeg gått opp i kvalitet for å vise detaljene tydelig. Hvis teksturen ble blurry i 2k, hadde jeg brukt høyere kvalitet. 

Base colour til kameraet er det brukt tre fill layer for å oppnå fargen. Jeg velger å bruke flere materialer i en layer for å kunne bygge opp teksturen og få ønsket effekt. For å bygge opp dette er det lagt black mask for å maske ut de stedene som ikke skal ha materialet. 

Toppen har en fill layer og en fill for å skape aluminum effekten. Knappene har samme material som toppen.

I roughness prosessen lagde jeg en base roughness med tre fill lager. To av dem er med black mask, med fill og lagt til tekstur i grayscale. Det gjør jeg for å bygge opp roughness med ulike variasjoner. Når base roughness var på plass, la jeg til støv. Kameraet har sittet lenge i skapet. Naturlig kommer det mest støv på toppen og så på sidene nedover. Jeg setter opp først to base for støve med black mask og eksperimenterte med å legge til flere generators. Dette tar for seg støvet som har koppet på toppen. Jeg legger til enda en fill med black mask, grayscale og generator for å lage støvet som har kommet på sidene. 

Kameraet har gått gjennom mange reiser, for å gjenspeile dette legges det til en fill layer med black mask og finner to smart mask der den ene fokuserer på slitasje i midten og den andre tar slitasje på kantene. Her leker jeg rundt med innstillingene og justerer til jeg oppnådde ønsket effekt. Dette skaper en naturlig og realistisk resultat. Aluminium er enkelt å skrape opp. Jeg legger til en ekstra tekstur med skrape kun toppen av kameraet. 

Svart og hvit er motpoler og gir høy kontrast sammen med mange farger. Jeg ønsker å leke dette med mot poler og velger klistremerke med motpoler farger blå og rød. Disse fargene sammen vil gjør at det poper frem og fanger blikket. I utgangspunktet skulle kameraet ha mange klistremerker, men jeg velger bort dette, på grunn av det ble forstyrrende og for mye å se på. Jeg velger klistremerket av Captain America som kaster skjold. Det kan ses ut som skjoldet peker opp. Dette kan skaper ledende linje og gjør at øyene følger hvor linjen går.

I dette prosjektet fikk jeg bruke mine erfaringer og kunnskaper i å maske ut bilder i Photoshop fra grafisk design for å lage klistremerket. I Substance Painter legger jeg til en fill med black mask og legge til paint. Før jeg stemplet klistremerket på kameraet, testet jeg med materialets høyde og roughness for at det skulle se realistisk ut.

For å øke storytelling og demonstrere enda mer at kameraet har ligget i loftet veldig lenge, ønsker jeg å legge til spindelvev på kamera. Denne effekten brukte jeg Maya med å bruke plane med bilde i. Her lekte jeg rundt med plassering av vertex og flytter rundt på spindelvevet. Når plasseringen var opp nådd, importerer jeg modell tilbake til Substance Painter. 

For å skape glass effekt lager jeg en layer med transmission weight. Jeg bruker shader settings og texture set setting. Dette justeres også i output templetes slik at glass teksturen kommer ut i eksporteringen. Jeg legge til en fill layer. I material valget skrur jeg på translucency. Dette gjør jeg for å sette opp prosjektet for oppnå glass effekten. Linsen er for delt i to deler for å skape plast og aluminium ved bruk av fill med black mask.

School project 25.10.2024